① 바둑은 최고의 두뇌플레이 게임이다.
바둑 한판을 둘때 똑같은 판은 나올 수가 없다.
그 경우의 수는 365펙토리아, 다시말해
365×364×363×362×361.....×2가 되기 때문에 그 수가 무궁무진하다. 거기에 패까지 감안한다면 상상을 초월한다.
그래서 Computer가 프로기사를 이길 수가 없다.
일본의 장기의 경우는 컴퓨터가 여류자기프로기사를 이긴다고 한다.
서양의 체스 역시 컴퓨터가 프로를 이겼다고 한다.
바둑은 컴퓨터가 프로기사를 이기지 못할 뿐 아니라 5급 정도의 실력자도 이기기가 힘들다.
그러기에 인간이 만든 바둑은 최고의 두뇌플레이 게임이라고 할 수 있다.
그래서 바둑은 우리의 정신건강에 가장 좋은 게임이다.
② 바둑은 가장 Simple한 게임이다.
바둑을 두는 도구는 크기와 모양이 똑같은 흑백알과 바둑판만 있으면 된다.
외로운 것은 아름답다 - 크리스티나 로제티의 시
우리는 어릴 때 구슬이나 팽이를 가지고 싫증내지 않고 오래도록 놀았던 기억이 있을 것이다.
구슬이나 팽이는 단순하게 생겼기 때문에 아무리 오래가지고 놀아도 재미가 있다.
반면에 모토자동차같은 복잡한 장난감은 2~3일만 가지고 놀면 고장도 잘나고 싫증이 난다.
그래서 어떤 아동들은 모토자동차 장난감이 50개가 넘는 경우도 있다. 포커나 서양장기 같은 경우에 비하면 바둑은 훨씬 단순하다.
두뇌플레이게임 중 바둑만큼 심플한 경기는 없다.
③ 바둑은 과학이다.
바둑을 좋아하는 사람은 TV앞에서 News를 약간 보고 주로 바둑TV를 본다. 그 理由는 무엇일까?
法이나 社會, 政治는 어떤 一定한 法則에서 움직이기 보다는 사회적인 시류나 Case by case로 움직이고 있다.
그러나 바둑은 최선의 수를 찾는 작업이기 때문에 科學 이라 할 수 있다.
고등학교 은사 중, 국어 선생님과 역사 선생님이 참으로 유식했고, 서로 설전을 할 때는 용과 호랑이가 싸우는 모습, 그야말로 용호상박(龍虎相搏)이라고 할 정도이다.
그러나 그렇게 유식한 선생님들도 저녁에 다찌노미집에 가서 한잔 할 때면 생물선생님이 입을 벙긋하면 두 분은 입을 다물고 만다.
역사나 문학은 누구나 조금은 알고 있다. 주관에 따라 다르게 해석할 수 있다.
그러나 생물선생이 세포에 대해 이야기를 하면 아무도 전문가 앞에 말을 거들 수가 없어 침묵만 한다.
바둑 TV가 그렇게도 재미있는 이유는 바로 바둑의 속성은 최선의 수를 찾아내는 科學이기 때문이다.
결론적으로 이야기 하자면 바둑의 性格은 예술적인 속성과 경기적인 속성을 가진 科學이라할 수가 있다.
④ 바둑을 두는 방법은 가장 민주적이다.
바둑은 모든 돌들이 크기가 같고 둘수 있는 기회를 번갈아 한번씩 균등하게 준다.
장기나 포카의 경우에는 제각기 역할이 다르며 우선순위가 다르다.
장기의 경우는 병은 앞으로 전진만 하고 후퇴는 할 수 없고 사(士)는 군(君)주위에만 맴돌고 있어야 한다.
그리고 군이 죽으면 경기는 끝이난다.
그러나 바둑은 돌하나하나가 생명을 가지고 있는 동시에 인접돌과 유기적인 협동관계를 유지해야 한다.
⑤ 바둑은 자기 주도적 게임이다.
화투의 경우는 속임수를 쓰지 않는 한 운7, 실력3 정도가 된다. 포카의 경우 운3, 실력 7 정도가 된다.
그러나 바둑은 운0.1, 실력9.9 정도이다.
바둑 5급이 프로한테 이기는 확률은 1/1000이 못될 것이다.
바둑은 자기의 의지대로 돌을 놓을 수가 있다.
상대가 나의 착점을 강요시킬 수 없다.
그래서 바둑은 져도 내탓, 이겨도 내탓이니 한판의 바둑을 졌다고 해서 남을 원망할 필요가 없다.
◎ 바둑이 우리에게 주는 것
바둑은 우리들이 경기에 지속적으로 몰두하게 함으로 해서 정신 훈련을 하며, 훈련을 통하여 지속적인 흥미를 유발하여 뇌의 변연계의 측두핵에서 유리되는 도파민을 발생시킨다.
도파민은 뇌가 집중과 주의를 기울이면 뇌를 각성시키고 쾌감과 창조력을 발달시키는 물질이다.
이 도파민은 뇌간에 있는 A10 신경에 자극하여 쾌감과 각성을 일으킨다.
바둑을 계속 둘 때 이런 일이 계속되면, 이런 학습의 효과는 수백억조에 달하는 시냅스에 기록이 되며 학습의 증가에 의해 점점 더 층이 두꺼워진다.
◎ 적자극(Stimulation)과 해자극(Irritation)
우리 人體에 영향을 주는 자극은 크게 두 가지로 구별될 수 있다.
적당한 자극을 주면 우리인체는 거기에 점점 더 反應하여 튼튼해지는데 이를 적자극(Stimulation)이라고 이야기 한다.
그리고 무리한 자극을 주면 급속한 퇴화(Atrophy)가 되는데 이를 해자극(Irritation)이라한다.
예를 들면 이가 빠지고 틀니를 하게 되면 음식을 씹을 때 틀니가 피부를 눌러서 급속한 치조골의 흡수를 가져온다.
이때 틀니로 밥을 씹는 것은 무리한 자극(Irritation)이라할 수 있다.
반면 치아이식(Implant)을 하면 뼈 속에서 자극하여 자연치아가 있을 때처럼 뼈가 흡수되는 것을 막아준다.
이를 적자극(Stimulation)이라 할 수 있다.
또 라마르크의 용불용설에 의하면 쓰이지 않는 조직은 쇠퇴한다.
팔이 부러져 Gips를 하면 급속히 팔이 가늘어지는 것을 관찰할 수 있다.
바둑은 우리 뇌에 적절한 자극을 주어 우리 뇌를 발달시킨다.
marathoner's high :마라토너들이 처음 마라톤을 할 때는 숨이 차고 힘들지만, 그 고비를 넘기고 계속 연습을 하면 점점 더 적응하게 되어 쉽게 뛸 수 있는 현상을 말한다.
이는 신체의 마이너스 피드백이 한계상황에 도달한 고통을 없애기 위해 endorphin이 분비되는 등의 반응을 일으키기 때문이다.
바둑에서도 난문제를 풀어가면서 뇌의 활성이 극대화되어 반복적으로 endorphin이 분비되는 상태가 된다.
우리 몸은 ①病的인 상태가 되거나 ②피로하게 되거나 ③조직이 비게되거나 영양이 결핍될 때, 마이너스 피드백이 생겨 원상으로 회복하려는 경향이 있다. 이를 항상성기능(homeostasis) 이라고도 부른다.
연습을 잘 하지 않고 갑자기 운동을 하면 몸살이 날 수 있다.
정신적으로 사색을 게을리 하다가 갑자기 생각할게 많아지면 힘이 든다.
흔히들 생각할 일이 많이 생기면 ‘골치 아프다.’고 이야기 한다.
생각하는 일을 통증이라고까지 표현한다.
그러나 충분히 연습을 하고 생각하는 방식을 터득하면 사색하는 일은 즐거운 일이 될 수 있다.
바둑은 급수가 높아지면 높아질수록 또, 바둑을 올바르게 잘 배울수록 사고의 천은 튼튼하게 짜져서 우리들의 정신 활동에 큰 도움이 될 수 있다.
바둑을 즐기는 사람은 그래서 다른 복잡한 일로 골치가 아플 때는 바둑을 두면 오히려 몰입에 의해서 머리가 상쾌하게 되는 것을 느낄 수 있을 것이다.
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